Österreichischer Familienbund

Klassische Spiele

Kinderspiele - alt aber gut: Gespielt wird seit Urzeiten, und immer wieder ließen sich Menschen neue Spiele für sich und für ihre Kinder einfallen. An dieser Stelle sind einige Klassiker aufgelistet, die Sie vielleicht kennen oder aber kennenlernen sollten.

Alles was Flügel hat fliegt

Die Kinder sitzen um einen Tisch, wobei sie ihre Handflächen auf der Tischplatte liegen haben. Die Spielleitung (z.B. Mama oder Papa) ruft: "Alles was Flügel hat fliegt, die Amsel fliegt" oder " Alles was Flügel hat fliegt, die Krähe fliegt " Kaum wurde dies ausgerufen, reißen alle die Arme hoch. Zwischendurch versucht soll der/die Spielleitende die Mitspieler irrezuführen, indem er/sie Tiere oder Gegenstände fliegen lässt, die das nicht können, z.B. " Alles was Flügel hat fliegt, die Katze fliegt ". Der/die Spielleitende hebt jedes Mal die Arme hoch. Die Kinder aber müssen aufpassen, damit sie bei einem Tier/Ding, das nicht fliegen kann, die Arme unten lassen, denn sonst heißt es Pfand abgeben. Man spielt so lange, bis sich einige Pfande angesammelt haben. Diese werden wie im nächsten Spiel beschrieben eingelöst.

Pfandeinlösen

Die Kinder sitzen im Kreis und alle Pfande liegen abgedeckt in der Kreismitte. Der/die Spielleitende fasst mit einer Hand unter die Decke, ertastet eines davon und fragt: "Was soll das Pfand in meiner Hand, was soll ich damit tun?" Ein Kind darf nun bestimmen, was derjenige tun soll, dem das Pfand gehört z. B. ein Lied singen, einmal um den Kreis hüpfen, einen Purzelbaum schlagen oder bis zehn zählen, usw. Das Pfand wird hervorgeholt und bevor das Kind dieses zurückbekommt, muss es die gestellte Aufgabe erfüllen.

Chinesenstaffel

Mehrere Kinder stehen in Gruppen hintereinander ( immer drei bis fünf Kinder). Die Kinder, die am "Kopf" der Reihe stehen, müssen sich einen Schnurbart auf die Oberlippe legen (ein schwarzer Wollfaden, der in der Mitte einmal geknotet wird.), einen Tennisball zwischen die Beine klemmen und einen selbstgebastelten Fächer in die Hand nehmen. Nun müssen die "Chinesen" so schnell sie können bis zu einer Markierungslinie laufen, dann zurück und dem nächsten Kind aus der Staffel Schnurbart, Fächer und Ball geben. Die Gruppe, die als erste den Staffellauf beendet, hat gewonnen.

Das Mumienspiel

Die Kinder sitzen in einem großen Kreis. Vier Kinder werden ausgewählt, die mit dem Mumienspiel beginnen sollen. Zwei von ihnen müssen ruhig und passiv in der Kreismitte stehen und darauf warten, dass sie zu "Mumien" werden. Die anderen zwei Kinder erhalten je eine Rolle Toilettenpapier und wählen sich eins der beiden Kinder aus. Auf "los"! geht es los. Die zukünftigen "Mumien" werden, so schnell es geht, mit dem Toilettenpapier umwickelt, vom Kopf bis zu den Füßen. Nur das Gesicht bleibt frei. Weitere Ersatzrollen müssen bereitliegen, denn eine "Mumie" verschlingt viel Papier. Wer als erster seine Mumie "verpackt" hat, hat gemeinsam mit ihr gewonnen.

Die Reise nach Jerusalem

Die Stühle werden - ein Stuhl weniger als Mitspieler vorhanden - in zwei Reihen mit dem Rücken aneinander. Wenn die Musik ertönt, beginnen die Kinder um die Stühle zu marschieren. Endet die Musik, versucht jedes Kind sich auf einen Stuhl zu setzen. Ein Kind bekommt keinen Stuhl ab und scheidet aus. Ein Stuhl wird entfernt. Das Spiel beginnt aufs neue. Wer als letzter zurückbleibt, ist Sieger.

Erdäpfelkampf

Zwei Spieler stehen sich gegenüber, in jeder Hand einen Kochlöffel. Auf dem Kochlöffel der linken Hand liegt ein Erdäpfel, die nicht herunterfallen darf. Mit dem Kochlöffel der rechten Hand versuchen beide Kinder die Erdäpfel des anderen herunterzuschlagen. Wer seine Erdäpfel verloren hat, muss ausscheiden.

Schokoladenessen

Die Kinder sitzen um einen Tisch herum. In der Mitte liegt eine eingewickelte Tafel Schokolade auf einem Holzbrett. Daneben liegen: eine Mütze, ein Schal ein paar Handschuhe sowie Messer und Gabel. Ein Kind beginnt zu würfeln (einmal). Wird ein sechs gewürfelt, muss das Kind in Windeseile Mütze Schal und Handschuhe anziehen. Danach greift es sofort das Brett mit der Schokolade und versucht mit Messer und Gabel das Schokoladenpapier zu entfernen, um sich ein Stück Schokolade abzuschneiden. Aber aufgepasst! Während die Spannung in der Gruppe steigt, wird fortwährend weitergewürfelt. Sowie ein Kind eine Sechs würfelt, müssen Schal, Mütze und Handschuhe ausgezogen werden, und der nächste versucht sein Glück. Sieger gibt es bei diesem Spiel nicht, nur den Triumph, wenn es gelingt, ein Stück Schokolade mit Messer und Gabel abzuschneiden und zu essen.

Watteblasen

Die Kinder knien oder legen sich an der Startlinie nebeneinander auf den Boden. Vor jedem Kind liegt ein Wattebausch. Beim Startkommando blasen die Kinder ihre Watte so schnell wie möglich an das zuvor bestimmte Ziel. Wer sein Wattebäuschchen als erster im Ziel hat ist Sieger.

Topfschlagen

Unter einem Kochtopf wird ein Preis versteckt. Einem Kind werden die Augen verbunden, ein Kochlöffel wird ihm in die Hand gegeben, und das Kind wird mehrmals um die eigene Achse gedreht. Nun krabbelt das Kind auf dem Boden herum und tastet mit dem Kochlöffel den Boden ab. Erreicht es den Topf, muss es mehrmals mit dem Kochlöffel draufschlagen. Dann nimmt es sein Tuch von den Augen und darf unter den Topf schauen. Der Preis gehört ihm.

Knotenknäuel

Ein Grundkurs für Entfesselungskünstler: Möglichst viele Mitspieler stellen sich mit geschlossenen Augen in der Mitte des Raumes zusammen. Jetzt streckt jeder seine linke Hand aus und angelt sich die nächstbeste andere Linke. Das Gleiche passiert dann mit allen rechten Händen. Anschließend Augen öffnen und langsam auseinander ziehen. Ergebnis: Ein Knoten, gegenüber dem der berühmte gordische ein Kinderspiel war. Um ihn zu lösen und am Ende einen Kreis zu bilden, muss man sich ganz schön verrenken, über Arme steigen oder drunter durchkrabbeln. Alles ist erlaubt, nur eins nicht: die Hände loszulassen.

Schnitzeljagd

Ein uraltes Spiel, das immer für großen Spaß gut ist. Zuerst legt Ihr eindeutige Zeichen fest, die bei der Schnitzeljagd Informationen liefern. Ein Pfeil weist zum Beispiel die Richtung, ein X bezeichnet einen falschen Weg. Dann gehen ein oder zwei Spieler los und legen Spuren. An einer Kreuzung können zum Beispiel drei Pfeile aus Zweigen in unterschiedliche Richtungen weisen. Da müssen die Verfolger schon Glück haben oder einen guten Instinkt, um den richtigen Weg zu wählen. Und falls Ihr mal den falschen erwischt, überseht Ihr hoffentlich nicht das X, das irgendwo die Sackgasse anzeigen muss. Ihr solltet auch noch weitere Zeichen erfinden, vielleicht eines, in dem auf einen Infopunkt hingewiesen wird, an dem es unter einem Stein schriftliche Informationen. Die Fährtenleger bekommen einen gewissen Vorsprung. Ziel der Verfolger ist es, den Vorsprung einzuholen. Schnitzeljagden können sich manchmal über Stunden hinziehen und die Verfolger und Fährtenleger in alle Winde verstreuen. Ihr solltet einen Ort und Termin vereinbaren, an dem Ihr Euch spätestens wieder alle trefft.

Stadt, Land, Fluss

Wenn draußen schlechtes Wetter herrscht, braucht man nur Papier und Bleistift für ein spannendes Spiel. Auf ein Blatt Papier schreibt Ihr oben acht bis zehn Kategorien, also so etwas wie Städte, Länder, Flüsse, Namen, Blumen, Tiere, Spielzeug und was Euch sonst noch einfällt und zieht senkrechte Striche bis nach unten und waagerechte für die Zeilen. Schon kann es losgehen. Einer der Mitspieler sagt in Gedanken das Alphabet auf, bis die oder der rechts daneben "Stopp" sagt. Mit dem Buchstaben bei "Stopp" müssen dann alle Begriffe anfangen, die bei dieser Quizrunde gefragt sind. Bei "G" wäre das zum Beispiel eine Stadt wie Grieskirchen, ein Land wie Georgien oder ein Fluss wie der Ganges. Wer zuerst alle Spalten gefüllt hat, ruft "Stopp". Alle anderen hören dann sofort mit dem Schreiben auf, auch wenn sie noch nicht fertig sind, denn jetzt geht es ans Auswerten. Für jeden richtigen Eintrag gibt es zehn Punkte, haben noch andere diesen Begriff geschrieben, ist das Wort für jeden 5 Punkte wert. Wenn nur eine/einer in dieser Runde in dieser Kategorie ein Wort gefunden hat, ist es 20 Punkte wert. Ihr werdet sehen, es gibt Buchstaben, bei denen es nicht so leicht ist, die Spalten zu füllen.  

Kofferpacken

Kofferpacken ist nicht nur vor der Reise eine lustige Angelegenheit. Und auch in dem gleichnamigen Spiel kommt es darauf an, möglichst nichts zu vergessen. Der erste Spieler sagt zum Beispiel: "ich packe in meinen Koffer ein Hemd." Der nächste fügt zum Hemd möglicherweise ein paar Socken dazu. Der dritte zu Hemd und Socken ein Buch. Wichtig ist, dass jeder immer wieder die exakte Reihenfolge der eingepackten Gegenstände wiederholt. Ihr werdet sehen, nach spätestens fünf oder sechs Spielern wird es ziemlich schwer, sich zu erinnern, was da nun alles schon im Koffer ist. Und irgendwann, wenn überhaupt keiner mehr durchblickt, fangt Ihr einfach wieder von vorne an.

Wer bin ich?

Jeder nimmt einen kleinen Zettel und schreibt eine bekannte Persönlichkeit darauf. Das kann der Papst genauso gut wie Kommissar Rex, oder Christina Stürmer sein. Jetzt klebt jeder seinen Zettel einem anderen mit Tixo an die Stirn. Natürlich darf der Beklebte nicht lesen, was auf dem Zettel an seiner Stirn steht. Hat jeder einen Zettel verpasst bekommen, geht's los. Um herauszufinden, wer ich bin, darf ich jeweils einem in der Gruppe eine Frage stellen. Die Antwort darf nur "ja" oder "nein" sein. Danach fragt der Nächste in der Runde und so weiter, bis alle rausgekriegt haben, wer sie sind. Je besser du fragst, umso schneller wirst du herausfinden, wer du bist. Ein gutes Fragesystem könnte so ablaufen: "Lebe ich noch?", "Bin ich eine Frau?", "Arbeite ich auf einer Bühne? Bin ich eine Sängerin?", "Bin ich eine Schauspielerin?" usw.

Mehlschneiden

Bei diesem Spiel darf die Küche dreckig werden. Ihr leert in der Mitte des Tisches ein Kilopackerl Mehl aus. Möglichst so, dass sich ein kegelförmiger Berg bildet. Auf dessen Gipfel legt Ihr jetzt vorsichtig ein kleines Geldstück - zum Beispiel eine Ein-Cent-Münze. Jetzt nimmt sich jeder Mitspieler ein Messer und schneidet von dem Mehlberg ein Stück weg. Reihum und so lange, bis das Geldstück vom Gipfel rutscht. Derjenige, der den Bergrutsch verursacht hat, muss jetzt im Mehl nach der Münze suchen. Aber ohne die Hände zur Hilfe zu nehmen, nur mit dem Mund. Eine ziemlich staubige Angelegenheit - aber sehr lustig